Introduction au jeu d’échecs :
Le jeu d’échecs (Chess en anglais) est un jeu de stratégie pour deux joueurs où le but est de mettre en échec et mat (mettre le roi adverse dans une situation où il ne peut pas échapper à la capture) le roi adverse. Le plateau de jeu est composé de 64 cases alternant entre les couleurs claires (blanches) et foncées (noires). Chaque joueur a 16 pièces au départ, comprenant un roi, une reine, deux tours, deux fous, deux cavaliers et huit pions.
Les pièces et leurs mouvements (notation en français et en anglais) :
- Roi , King (R, K) : Le roi se déplace d’une case dans n’importe quelle direction (horizontalement, verticalement ou en diagonale). Le roi ne peut jamais se déplacer sur une case qui serait attaquée par une pièce adverse.
- Dame ou Reine, Queen (D, Q) : La reine peut se déplacer horizontalement, verticalement et en diagonale sur autant de cases que souhaité.
- Tour, Rook (T,R) : La tour se déplace horizontalement ou verticalement sur autant de cases que souhaité.
- Fou, Bishop (F,B) : Le fou se déplace en diagonale sur autant de cases que souhaité.
- Cavalier, kNight (C, N, an anglais le k est dèjà pris par le roi) : Le cavalier se déplace en effectuant un mouvement en L, c’est-à-dire deux cases dans une direction (horizontalement ou verticalement) suivies d’une case perpendiculaire. Le cavalier est la seule pièce qui peut “sauter” par-dessus d’autres pièces sur le plateau.
- Pion, Pawn (P) : Les pions se déplacent vers l’avant d’une case, mais ils capturent en diagonale. Au premier coup, un pion peut avancer d’une ou deux cases. Ensuite, il ne peut avancer que d’une case à la fois. Lorsqu’un pion atteint la dernière rangée de l’adversaire, il peut être promu en toute autre pièce (sauf un roi), généralement une reine.
Le déplacement des pièces
Les deux joueurs jouent à tour de rôle en déplaçant une seule de leurs pièces (le roque, que nous verrons plus loin, est une exception à cette règle).
Si une pièce se déplace sur une case occupée par une pièce adverse, celle-ci est prise et enlevée de l’échiquier. Une pièce ne peut pas se placer sur une case occupée par une pièce de son propre camp.
Seul le Cavalier peut sauter au-dessus des autres pièces.
Le déplacement de la Tour et du Fou
La Tour se déplace horizontalement ou verticalement, d’autant de cases qu’elle veut. Dans le diagramme ci-dessous, on a indiqué en couleur toutes les cases où la Tour e4 peut aller. La Tour ne peut pas aller sur une case occupée par une pièce de son camp, ni sauter au-dessus d’une autre pièce. Dans le diagramme, la Tour noire en b7 ne peut aller ni en g7 ni h7. Elle peut prendre le Cavalier blanc en b2.
Le Fou se déplace en diagonale, d’autant de cases qu’il veut. Dans le diagramme ci-dessus, on a indiqué en couleur toutes les cases où le Fou e4 peut aller. Chaque joueur dispose au départ d’un Fou sur une case noire et d’un Fou sur une case blanche. Ces Fous ne pourront jamais changer de couleur durant toute la partie.
Le déplacement de la Dame et du Roi
La Dame se déplace comme la Tour et le Fou: elle peut donc se déplacer verticalement, horizontalement et en diagonale, d’autant de cases qu’elle veut (sans bien sûr pouvoir passer au-dessus d’une autre pièce ou pouvoir prendre une pièce de son propre camp). Comme c’est la pièce la plus mobile, c’est aussi la pièce qui a la plus grande valeur.
Le Roi se déplace d’une seule case, dans toutes les directions. Lorsqu’un Roi est attaqué par une pièce adverse, on dit qu’il est en échec. Un joueur n’a pas le droit de laisser son Roi en échec. Il n’a pas non plus le droit de déplacer son Roi sur une case où celui-ci sera attaqué (donc en échec).
Le déplacement du Cavalier et du pion
Le déplacement du Cavalier est un peu plus compliqué, et il y a plusieurs façons de l’expliquer. J’aime bien dire que le Cavalier se déplace de deux cases horizontalement ou verticalement, puis fait un pas sur le côté. Il effectue donc une sorte de « L » majuscule, tourné dans n’importe quel sens. On peut remarquer qu’un Cavalier qui se trouve sur une case blanche ne peut, au coup suivant, aller que sur des cases noires (et inversement). Le Cavalier est la seule pièce qui peut sauter au-dessus des autres pièces (les siennes et celles de l’adversaire).
Le pion est la seule pièce qui ne peut pas reculer. C’est aussi la seule pièce qui ne prend pas comme elle avance. Les pions avancent en effet d’une case sur la même colonne, si la case située devant eux est libre. Ils prennent sur l’une ou l’autre des deux cases situées devant eux en diagonale. Un pion situé sur sa rangée de départ peut avancer de deux cases (mais il n’est pas obligé). Ainsi, dans le diagramme, le pion en b2 peut aller en b3 ou en b4. Le pion en e5 peut avancer en e6 ou prendre le Cavalier en f6. Les deux pions en h4 et h5 se bloquent mutuellement, aucun des deux ne peut avancer.
Mouvements spéciaux :
Le Roque : Le roi peut effectuer un mouvement spécial appelé roque avec une de ses tours. Cela consiste en un déplacement de deux cases soit vers la droite (petit roque) soit vers la gauche (grand roque). Cependant, certaines conditions doivent être remplies pour effectuer un roque, comme le fait que ni le roi ni la tour n’ont été déplacés précédemment et qu’il n’y a pas de pièces entre eux.
Le roque est un coup très spécial: c’est le seul coup où l’on peut bouger deux pièces à la fois, c’est le seul coup où le Roi bouge de deux cases, et c’est le seul coup où la Tour saute au-dessus d’une autre pièce.
Attention aux règles suivantes qui empêchent de roquer temporairement ou définitivement. Un joueur ne peut pas effectuer le roque si:
- il y a une ou plusieurs pièces entre le Roi et la Tour
- le Roi ou la Tour ont déjà bougé (et sont revenus sur leur case initiale). Par exemple, si la Tour en h1 a bougé, le petit roque des Blancs n’est plus possible, mais le grand roque peut encore l’être
- le Roi est en échec, si une case qu’il doit traverser est attaquée ou si sa case d’arrivée est attaquée. Le roque est alors momentanément interdit. Mais le roque est possible si la Tour est attaquée !
La prise en passant : Si un pion adverse avance de deux cases depuis sa position de départ et atterrit à côté de l’un de vos pions, vous avez la possibilité de le capturer comme s’il n’avait avancé qu’une case.
La promotion
Lorsqu’un joueur avance un pion sur la dernière rangée, ou s’il prend avec un pion une pièce qui se trouve sur la dernière rangée, il doit le remplacer par une pièce de son choix (Dame, Tour, Fou ou Cavalier), de la même couleur (il est interdit de promouvoir un pion dans une pièce adverse !) quelles que soient les pièces restantes sur l’échiquier. Il peut ainsi se retrouver avec deux Dames, ou 3 Fous, etc.
L’objectif du jeu :
Le but ultime du jeu d’échecs est de mettre le roi adverse en échec et mat, ce qui signifie que le roi est menacé et qu’il n’a aucun mouvement légal pour échapper à la menace. Lorsqu’un joueur met son adversaire en échec et mat, il remporte la partie.
Le déroulement de la partie
Le trait
Le joueur ayant les Blancs commence, puis chaque joueur effectue un coup à tour de rôle. On dit du joueur qui doit jouer qu’il a le trait.
L’échec
Lorsqu’un Roi est attaqué par une pièce adverse, on dit qu’il est en échec. Un joueur n’a pas le droit de laisser son Roi en échec. Il doit parer l’échec en prenant la pièce qui attaque le Roi, en déplaçant son Roi ou en interposant une pièce entre son Roi et l’attaquant. Par exemple, dans la position du diagramme ci-dessous, le Roi noir est mis en échec par la Tour blanche en b8. Les Noirs doivent parer l’échec soit en prenant la Tour avec leur Cavalier, soit en déplaçant le Cavalier en f8, soit en bougeant le Roi sur la case h7. Tout autre coup est illégal.
Le joueur qui fait échec peut l’annoncer en disant « échec », mais cette annonce n’est pas obligatoire.
Un joueur n’a pas le droit de déplacer son Roi sur une case où il serait en échec.
L’échec et mat
Le but du jeu est de mettre le Roi du joueur adverse en échec de telle façon que l’échec ne puisse pas être paré: on dit que ce joueur est échec et mat. Dans l’exemple ci-contre le Roi noir est échec et mat: : les Noirs ne peuvent pas prendre la Tour blanche, ils n’ont aucune pièce à interposer sur la 8e rangée et le Roi noir ne peut pas aller en f8 ou h8 car il serait toujours en échec.
Notation
Sur l’image précédent, la tour est sur la case à l’intersection de la colonne b et de la ligne 8. notatio: Ta8, Rg8, f7 simplement pour le pionen f7
Le résultat de la partie
Une partie d’échec peut avoir trois résultats: le gain des Blancs, le gain des Noirs ou un match nul. Une partie est nulle dans les cas suivants:
- par accord mutuel entre les deux joueurs. Attention, le nul par accord mutuel peut-être soumis à des conditions dans certains tournois, comme par exemple de n’être autorisé qu’après 20 coups
- si l’un des joueurs n’a aucun coup légal mais que son Roi n’est pas en échec. On dit que ce joueur est pat. Par exemple, les Noirs sont pat dans la position ci-contre s’ils ont le trait
- en cas de matériel insuffisant pour permettre le mat. C’est le cas par exemple s’il ne reste que les deux Rois sur l’échiquier, ou dans les positions avec Roi contre Roi + un Fou ou Roi contre Roi + un Cavalier
- si la même position survient trois fois sur l’échiquier
- si les deux joueurs ont joué chacun 50 coups consécutifs sans poussée de pion ni prise de pièce
Conseils pour les débutants :
- Développez vos pièces : Au début de la partie, essayez de développer rapidement vos pièces en les sortant de leur position initiale. Cela permettra d’avoir plus de contrôle sur le plateau.
- Protégez votre roi : Assurez-vous de protéger votre roi en le mettant en sécurité derrière une ligne de pions et en roquant si nécessaire.
- Contrôlez le centre : Le contrôle du centre du plateau est crucial. Essayez de placer vos pièces de manière à exercer une influence sur ces cases centrales.
- Pensez à vos mouvements : Avant de jouer un coup, réfléchissez aux conséquences possibles. Pensez aux menaces de votre adversaire et aux opportunités que vous pouvez créer.
- Apprenez les schémas tactiques : Les échecs sont pleins de schémas tactiques comme les fourchettes, les clouages et les échecs à la découverte. Apprendre ces schémas peut grandement améliorer votre jeu.
- Pratiquez régulièrement : Comme pour tout, la pratique régulière est essentielle pour améliorer vos compétences aux échecs.
N’hésitez pas à pratiquer en jouant contre des amis, des adversaires en ligne ou même en utilisant des applications ou des sites web dédiés aux échecs. Plus vous jouez, plus vous gagnerez en expérience et en compréhension du jeu.
Principes généraux du jeu d’Echecs et conseils pour tous les niveaux
1. Développez vos pièces rapidement.
2. Contrôlez le centre.
3. Placez vos pièces sur des cases qui leur donnent un maximum d’espace.
4. Essayez de développer vos chevaliers vers le centre.
5. Un chevalier sur la jante est faible.
6. Ne prenez pas de risques inutiles.
7. Jouez agressif.
8. Calculez d’abord les mouvements forcés.
9. Demandez-vous toujours : « Peut-il me mettre en échec ou gagner une pièce ?
10. Ayez un plan. Chaque mouvement doit avoir un but.
11. Supposez que le coup de votre adversaire est son meilleur coup.
12. Demandez-vous : « Pourquoi a-t-il déménagé là-bas ? après chaque déplacement.
13. Jouez pour l’initiative et le contrôle du plateau.
14. Si vous devez perdre une pièce, récupérez-en quelque chose si vous le pouvez.
15. Quand vous êtes derrière, échangez les pions. Quand vous êtes devant, échangez des pièces.
16. Si vous perdez, n’abandonnez pas le combat. Cherchez un contre-jeu.
17. Ne jouez pas de mauvais coups sauf si vous perdez beaucoup.
18. Ne sacrifiez pas une pièce sans bonne raison.
19. Si vous doutez du sacrifice d’un adversaire, acceptez-le.
20. Attaquez avec plus d’une ou deux pièces.
21. Ne faites pas de mouvements de pion imprudents. Ils ne peuvent pas reculer.
22. Ne bloquez pas vos fous.
23. Les fous de couleurs opposées ont les plus grandes chances de tirer.
24. Essayez de ne pas déplacer la même pièce deux fois ou plus de suite.
25. Échangez des pièces si cela aide votre développement.
26. Ne sortez pas votre reine plus tôt.
27. Château bientôt pour protéger votre roi et développer votre tour.
28. Développer des tours pour ouvrir des fichiers.
29. Mettez les tours derrière les pions passés.
30. Étudiez les finales de tour. Ce sont les finales les plus courantes.
31. Ne laissez pas votre roi se faire prendre au centre.
32. Ne roquez pas si cela met votre roi en danger.
33. Après avoir roqué, gardez une bonne formation de pions autour de votre roi.
34. Si vous n’avez qu’un seul fou, placez vos pions sur sa couleur opposée.
35. Échangez des pièces de pions lorsque vous êtes en avance sur le matériel ou lorsque vous êtes attaqué.
36. Si vous êtes à l’étroit, libérez votre jeu en échangeant du matériel.
37. Si votre adversaire est à l’étroit, ne le laissez pas se libérer
des échanges.
38. Étudiez les ouvertures avec lesquelles vous êtes à l’aise.
39. Jouez à des jeux entiers, pas seulement à l’ouverture.
40. Les échecs éclairs sont utiles pour reconnaître les schémas d’échecs. Jouez souvent.
41. Étudiez les jeux annotés et essayez de deviner chaque mouvement.
42. Tenez-vous en à quelques ouvertures avec les blancs et à quelques ouvertures avec les noirs.
43. Enregistrez vos jeux et passez-les en revue, en particulier les jeux que vous avez perdus.
44. Montrez vos jeux à des adversaires mieux notés et obtenez leurs commentaires.
45. Utilisez des ordinateurs et des bases de données d’échecs pour vous aider à étudier et à jouer
plus.
46. Tout le monde fait des gaffes. Les champions gaffes moins souvent.
47. Lorsque ce n’est pas votre coup, recherchez des tactiques et des combinaisons.
48. Essayez de doubler les tours ou de doubler la tour et la reine sur les fichiers ouverts.
49. Demandez-vous toujours : “Est-ce que mon prochain mouvement néglige quelque chose
simple?”
50. Ne faites pas vos propres plans sans l’exclusion de l’adversaire
des menaces.
51. Faites attention aux captures par retraite d’une pièce adverse.
52. Ne vous concentrez pas sur un seul secteur du conseil. Voir l’ensemble du tableau.
53. Notez d’abord votre mouvement avant de faire ce mouvement si cela vous aide.
54. Essayez de résoudre des puzzles d’échecs avec des diagrammes de livres et de magazines.
55. Il est moins probable qu’un adversaire soit préparé pour des ouvertures décalées.
56. Reconnaître la transposition des mouvements du jeu de la ligne principale.
57. Surveillez votre temps et évitez les problèmes de temps.
58. Les évêques valent plus que les chevaliers, sauf lorsqu’ils sont coincés.
59. Un chevalier travaille mieux avec un fou qu’avec un autre chevalier.
60. C’est généralement une bonne idée d’échanger vers une finale de pion.
61. Ayez confiance en votre jeu.
62. Jouez dans autant d’événements classés que possible.
63. Essayez de ne pas regarder le classement de votre adversaire avant la fin du match.
64. Jouez toujours pour gagner.
En attendant nos propres vidéos, voici deux vidéos pour débutant
Nous reviendrons sur d’autres aspects fondamentaux du jeu d’echecs dans de prochains articles tels que:
- Comment lire et noter une partie d’échecs
- Comment calculer qui a l’avantage matériel
- Les techniques de mat élémentaires
- Les combinaisons de base pour prendre l’avantage sur votre adversaire
- Comment gagner avec juste un pion, ou une pièce particulière
- Comment bien commencer une partie d’échecs
- Comment gagner vos parties à travers des exemples de parties de Maîtres et Grands Maîtres
- Des astuces pour participer à votre premier tournoi
- etc…
I. CISSE
Laissez votre commentaire